Malování v Blenderu

Dnes si ukážeme, jak v Blederu vytvořit texturu například z několika fotografíí, nebo renderů Hi-Res modelu (jak jsem to udělal já).
Předpokládejme, že model už máme hotový a to včetně UV mapy. Přiřadíme mu nový materiál a v okně UV editoru vytvoříme nový obrázek (defaultně černý). Já budu malovat v Cycles, pro interní render je nastavení trochu odlišné a dobře ho pochytíme například z tohoto videa.

Když si v Cycles otevřeme záložku Texture, rovnou se nám nabídne volba štětce (Brush), kterému přiřadíme nikoliv barvu, ale texturu (Image - Open). Je užitečné, když je to fotka, nebo render co nejpřesněj z určitého pohledu (z boku, shora, zepředu, atd.). A tímto štětcem můžeme malovat na model, jako bychom použili klonovací razítko, známé např z Photoshopu.

Přepneme se do Texture Paint módu a zde v nabídce štětce (T) nastavíme záložku Texture na naši texturu, jak je vidět z obrázku. Pokud je obrázek deformovaný, spraví to tlačítko Image Aspect. Teď nastane asi nejdůležitější věc - musíme nastavit model (zde přesně z boku) a obrázek k sobě, aby se navzájem kryly. S modelem manipulujeme klasicky, prostředním tlačítkem myši. Nastavení obrázku je na pravém...

Sílu štětce dáme na maximum a můžeme začít tvořit. Pro kontrolu, jak nám budoucí textura pasuje na modelu, stačí odjet myší z aktivního okna.

Pokud texturu na modelu nevidíme, musíme přepnout zpět na Oblect Mode, polotovar textury uložit (F3) a znovu nahrát do vlastností materiálu.

Naneseme i ostatní obrázky na zbývající plochy (pohled shora, zezadu, atd.), největší práci asi dá nepřetahovat, aby se tahy štětce nedostaly na už hotové plochy (viz šipka). Doporučuji netrápit se s tím a zbytek dodělat v nějakém malovacím editoru (např. GIMPu).

Hotovo :-)

Komentáře