Slyším trávu růst

Při tvorbě něčeho tak rozsáhlého, jako je napodobenina krajiny s kusem naší oblíbené silničky se setkáme s různými technickými problémy. Jeden z nich zpočívá v potřebě, rozmístit velké množství stejných, či podobných objektů v určitém místě v terénu. Ať už se jedná o stromy, diváky, či jiné věci, které se v terénu mohou vyskytnout, tak mi asi dáte za pravdu, že ruční osazování je i při relativním dostatku času, záležitost spíše pro masochisty. Takže jsem se opět ponořil do "studnice vědomostí" a když jsem se posléze vynořil, držel jsem ve zvlhlé dlani jedno víceméně elegantní řešení. Ukážeme si jej na nejbližší louce, kde je zapotřebí nechat narůst nějakou čerstvou travičku.
Začneme třeba tím, že si na terénu označíme všechny polygony, na kterých budeme objekty trávy požadovat. Ty pak podle obrázku označíme jako vertex group (1), popřípadě vhodně přejmenujeme (2).
Nejjednodušší způsob, jak získat trávu (:-D), je prostě... někde ji získat. Třeba od kolegy, z BTB X-packu, nebo si ji v krajním případě vyrobit (tento odstavec je prostě geniální).
Můžeme použít samostatné objekty, nebo si pár podobných seskupit. Jde to tak, že pro vybrané objekty použijeme klávesovou zkratku Ctrl+G a v příslušném políčku novou skupinu pojmenujeme. Za povšimnutí stojí, že takto seskupené objekty jsou při vybrání zvýrazněny zeleně, namísto původní oranžové.
Nyní se dostáváme k tomu, co nám pomůže nasázet v podstatě libovolný počet objektů, nebo skupin objektů na povrch terénu. Je to částicový systém, který najdeme na konci lišty (viz rámeček). Klikneme na +, aby se vytvořil nový a zadáme parametry podle pole B. Měli bychom vidět, že se něco děje (C).
Rolováním v nabídce se dostaneme do oddílu Render (D). Tady zadáme jméno příslušného objektu, nebo skupiny. Nezapomeňte opravit velikost na 1, jinak nebude nic vidět (defaultní nastavení je děláno zřejmě pro jiskry, nebo jemný deštík.
Většinou asi nebudeme mít zájem, aby nám tráva rostla všude, včetně silnice. Pak zbývá najít položku Vertex groups (E) a do ní zadat jméno skupiny bodů z prvního obrázku (2). Blender si sice s nějakou precizností hlavu neláme a rozhodí nám travičku i trochu mimo vyznačenou oblast, ale vzhledem k jinak výrazné úspoře času, se to dá skousnout. Konečný výsledek můžeme ještě zkusit ovlivnit experimentováním v nabídce B (Emit From).
Tento výstup je ale zatím pouze vizualizace, nejedná se o nějaký objekt, který by šel exportovat do hry. Musíme ho tedy "zhmotnit" a to klávesovou zkratkou Shift+Ctrl+A (Make Duplicates Real). Pozor, tímto krokem vznikne tolik nových objektů, kolik částic jsme si nastavili v poli B nabídky Particles. Je tedy žádoucí, abychom je po nutných manuálních úpravách sloučili do jednoho objektu (Ctrl+J) a exportovali s pivotem zarovnaným na střed souřadnicového systému. K tomu se dostaneme snad někdy příště, pro dnešek se rozloučím "optimistickým renderem".

Komentáře