Testujeme Cycles 1

Renderování obrázků sice přímo nesouvisí s tvorbou add-onů do hry, v poslední době je ale u modelářů (i skinařů) ve stále větší oblibě. Ať už se jedná o prezentaci vlastní tvorby, nebo je to experiment pro potěchu oka, je to častokrát působivější, než screen přímo ze hry. Tak se pojďme podívat, jak se to dá udělat v Blenderu.
Základem je samozřejmě vhodný model, ať už náš vlastní, nebo získaný pro naše účely nějakou fintou přímo ze hry. Kapitola sama pro sebe jsou free modely z různých webů s 3D tématikou, drtivá většina se ale netýká RBR a navíc vyžadují vždy nějaké modelářské úpravy.
To je jedno, předpokládejme, že potřebný model máme a tak ho importujeme do Blenderu (nejčastěji přes formát 3DS, nebo OBJ). Správně udělaný (vyextrahovaný) model má už přiřazené materiály i textury, jen kvůli Cycles bude potřeba, zadat k nim správnou cestu.
Na obrázku jsem vyznačil šipkami, že budu používat právě renderovací engine Cycles, že model bude zobrazován vyhlazený (Smooth) a jak se přepnout do zobrazení modelu i s texturou.
Hodně pomůže addon, který je na tomto obrázku a který si musíme nejprve aktivovat (nevadí, že vykazuje chybu zrovna v Cycles, my jej využijeme hlavně pro výběry).
S myší v 3D okně zmáčkneme klávesu Q a z nabídky si vybereme selekci některého external materiálu. Všechny objekty s tímto materiálem sloučíme klávesovou zkratkou Ctrl+J. Tak to opakujeme i s ostatními potřebnými materiály (stačí Carpaint, Tyre, Dynamic a Transparent) a tak získáme model tvořený jen čtyřmi objekty. Ostatní věci (Internal) bez milosti smažeme.
1 - pravým tlačítkem myši vybereme objekt, přejdeme do editačního módu (Tab) a vybereme všechny polygony (A).
2 - klikneme na kartu materiálu, vytvoříme nový a tlačítkem Assign přiřadíme. Najdeme si oddíl Surface a použijeme tlačítko Use nodes.
3 - nastavení difuzního shaderu je pro začátek asi nejméně riziková volba.
4 - namísto barvy nastavíme Image texture (nabídka je na místě, označeném rámečkem)
5- objeví se nabídka vlastností textury, zde je samozřejmě to nejhlavnější Open dialog, opět označen rámečkem.
Takto to uděláme u všech objektů, které jsme si určili pro render.
Na kartě World si můžeme zesvětlit barvu prostředí (podle ní se vypočítává i osvětlení scény, pokud se nechceme obtěžovat s tvorbou dalších světelných zdrojů). A pak si to můžeme pokusně vyrenderovat - Cycles už to umí i přímo v okně z pohledu uživatele (to zas, pokud se nám nechce nastavovat kameru).
Ještě tomu něco chybí? Zítra to doladíme Usmívající se

Komentáře