Gordian nodes

Bláhově jsem se domníval, že si při nastavování vystačím pouze s materiálovou kartou v Properties panelu. Pak jsem ale narazil na problém, že průhledná okna jaksi nejsou zas tak moc průhledná, nebo v lepším případě jsou, ale zas není vidět jména posádky na nich napsaná. Tak jsem si trochu pogoogloval a zjistil, že se neobejdu bez Node editoru. Je to taková věcička vestavěná do Blenderu, která má usnadnit kompozici. Dají se s tím dělat věci a samozřejmě i materiálové nastavení. Tak mi nezbylo, než se to alespoň trošku naučit...
Node editor najdeme buď v nabídce oken, nebo si ho prostě můžeme vyvolat přes layout Compositing. Pokud máme v 3D okně označen nějaký objekt s přiřazeným materiálem, tak to hnedka v Node editoru uvidíme. Materiál je zde znázorněn funkčními bloky s možností nastavení parametrů a vzájemné vazby. Pro lepší pochopení je dobré podívat se, jak to vidí Slovák Matůš a já bych si dovolil na následujícím obrázku zhruba popsat své "objevy" ohledně materiálu Transparent.
Protože mám docela malý monitor, tak jsem si trochu upravil layout, i tak se velmi omlouvám, že je to na hranici čitelnosti.
1 - blok, kterým Blenderu sdělíme, že chceme docela vážně pracovat s UV mapou našeho modelu.
2 - blok s cestou k textuře. Skvělé je, že na výstupu už máme možnost práce s alfa kanálem, dřív se musel extrahovat do samostatného obrázku...
3 - konečně první shader, tento nám zajistí průhlednost (barvu jsem trochu ztmavil a tím průhlednost snížil).
4 - protože RBR to vidí s alfakanálem trochu jinak než Blender, musel jsem alfu invertovat. Naštěstí je to docela snadná záležitost Usmívající se
5 - hlavní shader, který určuje barvu materiálu (spojení Color - Color) a také jeho lesk (Glossy - Roughness).
6 - mixblok, který to všecko zkombinuje dohromady. Vstupují do něj oba shadery a faktor alfakanálu (invertovaného). Ten pak právě určuje, kde a jak moc se konkrétní shader uplatní.
7 - výsledek celého tohoto zauzlení je Material out - to, co chceme vidět na budoucím renderu.
Před tím ale musíme ještě nastavit kameru (nechceme přece pořád jen renderovat Preview).
Zde je důležité snad jen nastavení ohniska kamery - čím menší číslo, tím bude objekt (taky) menší a prostorově zkreslený. Naopak - větší hodnota se blíží zobrazení, jako když fotograf použije "dlouhé sklo". Při určité hodnotě pak bude zobrazení pravoúhlé (jako na technickém výkrese). Tedy stejné, jaké se ukrývá pod tlačítkem Orthographic. Všimněte si, že práce s kametou je možná, jen pokud jsem ji ve scéně vybral (RC).
Poslední záležitost je pak nastavení vlastního renderu. Tohle už bude skutečný render, který není závislý na rozlišení monitoru jako funkce Preview. Tu jsem ale ještě jednou použil, abych zjistil optimální hodnotu samplů. Jak vidno, u takové scény ani 140 samplů (cca 35 minut renderování) nestačí na vykreslení bez šumu (disky kol, startovní číslo). Na kartě v Properties panelu jsem si mohl dovolit zavřít oddíl s tlačítkem ovládání, protože pro jeho spuštění používám klávesu F12. Dále je vidět nastavení velikosti výsledného obrázku (pro testovací účely se dá procentuálně zmenšit) a o něco níž volbu počtu samplů pro render (sem bych měl napsat 140, nebo i víc). Až se to povede, tak render uložíme klávesou F3.
A výsledek? 550 samplů za 2hodiny 35 minut je tu...
A zdrojové soubory tu Usmívající se

Komentáře