Uhrabané záhonky

Tak bych se zase po nějaké době zkusil věnovat Blenderu. Ne, že bych se mu teda nevěnoval, ale dělal jsem pár věcí ne tak uplně souvisejících a je potřeba dokončit postup modelování terénu.
Ačkoliv máme kompletní terén vygenerovaný a silnici jsme si už taky vytvořili, je více než jasné, že takhle to stačit nebude. GMSH výstup mnohde obsahuje trojúhelníkové polygony, které nejen že komplikují mapování, navíc mohou způsobit další problémy při generování stínů.
Proto je nanejvýš důležité, aby základní tvorba probíhala na bázi pokud možno pravidelné čtvercové mřížky. I když totiž při exportu do Wallaby musíme celou mřížku převest na trojúhelníky, může nás nemile překvapit nějaký zatoulaný polygon, právě z nedokonale zpracované sítě. Bavíme se pochopitelně o "drivable" terénu. Na "far scenery" se žádné stíny generovat nemusí...
Jak tedy na to? Inu, obdobně jako u tvorby silnice. Můžeme např. smazat vnitřní trojúhelníky tak, aby jsme zachovali obvodové hrany kolem místa, kde chceme nový terén (v režimu hran použijeme výběr s pomocí Alt a Shift, invertujeme výběr a smažeme).
Tam, kde je to vhodné, použijeme plugin Bridge, nebo můžeme hrany extrudovat, až se celý prostor uzavře (E s pomocí S, aby se nové polygony vytahovaly dovnitř plochy). Pozor na pozici 3D kurzoru, podle ní se budou extrudovat nové plochy, tak by měl být v přibližně stejné úrovni, jako ostatní terén.
Musíme vše ještě dotvořit - dodělat krajnice a "výtluky", příkopy a meze, které Google Earth "nevidí". Na větší úpravy doporučuji minule popsaný nástroj Lattice. Na drobnější tvarování pak Sculpt mód.
Ve stejném "chlívku", jako minule použitý nástroj Bridge (Loop tools), najdeme i nástroj na výrobu děr na silnici - Hole.
A příště se podíváme, jaké nám dává Blender možnosti pro UV mapování.

Komentáře