Postav dům, zasaď strom...

Zdá se, že se samotným terénem by bylo vystaráno a na řadě jsou ostatní objekty. Baráčky už jsem kdysi dělal a i když to bylo ještě v Zm2, tak s Blenderem to není až takový rozdíl (pokud nepočítám, že už existuje plugin, který dokáže vkládat do scény již hotové domečky).
Blender nám ovšem nabízí drobnou vychytávku i pro tvorbu stromů. Než si ji ale popíšeme, musíme se trochu věnovat nastavení. To se v Blenderu nachází na kartě User Preferences (1).
Dle vlastního uvážení si zde můžeme nastavit nejen vizuální a technické rozhraní, ale i to, jaké součásti programu chceme používat (např. Loop Tools). To se dá nastavit na kartě Add-ons a když už jsme tu, tak nezapomeneme aktivovat export do formátu X (2) a import obrázků do plochy (3).
Vrátíme se zpět do základního pohledu a v bočním doku si zvolíme metrické nastavení scény (viz šipka dále). Konfiguraci uzavřeme uložením - ve 3D okně použijeme klávesovou zkratku Ctrl+U a patřičná scéna se nám objeví i s patřičným nastavením, kdykoli spustíme Blender, nebo vyvoláme novou scénu (Ctrl+N).
A teď to může začít :-) V menu File-Import klikneme na Images as Planes.
Dostaneme se do nabídky otevření obrázku a chceme-li tvořit strom, měli bychom mít připravenu texturu stromu ve formátu DDS a to včetně alfa kanálu. Než ji ale otevřeme, zadáme do importního dialogu výšku budoucího stromu (4). Ostatní nastavení, která jsou označena šipkami, nejsou důležitá - ledy bychom chtěli zkusit renderovat.
Ve 3D okně se objeví jednoduchá plocha (čtyřúhelníkový polygon) o patřičné velikosti, včetně materiálu a textury našeho stromu. Šipky ukazují, kde zjistíme, že velikost je ta správná, akorát máme strom jaksi naležato (v ose Z nulová hodnota).
Rotace to vyřeší (R 90) a když pak tuto plochu duplikujeme a správně otočíme (Shift+D, R 90 - horní pohled), můžeme se docela seriózně pokusit o cvičný render (engine Cycles to umí i v 3D okně z místa pohledu).
Naším cílem je ale model stromu který, má-li být použitelný ve Wallaby, musí být ve formátu DirectX. Před exportem ještě musíme oba objekty spojit (v levelu objektů Shift+RC a Ctrl+J) a pak už exportovat s volbou Export: Selected Objects.
Možná vás napadá - a co normály, co převod na trojůhelníky? Mohu vás ujistit, že na tom tentokrát nezáleží. V Blenderu vytvořené objekty stejně mívají po načtení do Wallaby přehozené osy (takže se musí znovu natočit správným směrem) a UV koordináty převrácené naruby (což u stromů až tak nevadí, ale zkuste si tak udělat reklamní panel).
Naštěstí lze tento problém velmi elegantně vyřešit pomocí prográmku LithUnwrap, který navíc dokáže celý soubor zkomprimovat, proto si příště ukážeme, jak se s ním pracuje...

Komentáře