Big X.

Leze to ze mně, jak z chlupaté deky, ale to se není čemu divit, když stále hledám, jak dál. Dobrá zpráva je, že mr. Zaxxon přece jen bere v úvahu hlasy, volající po exportu z jeho skriptů do klasického formátu. Bohužel, zatím stále počítá s mezistupněm BTB a já naopak stále hledám cestičky, jak se tomu vyhnout...
Vím, že trochu předbíhám událostem, ale prostě mě zajímalo, jak si Blender poradí s exportem do formátu X. Miro Kurek mi sice psal, že mu to chodí a Wallaby neprotestoval, on ale dělal pokus jen na jednoduché neotexturované krychli. Co ale, když to bude pár kilometrů terénu? Nějakou tu hodinku už jsem tomu obětoval, tak bych snad měl už konečně vědět, jestli to může mít šťastný konec?
Tak jsem jednoho krásného nedávného dne vyselektoval ten nejhotovější kus terénu a upravil ho pro export (o tom, jak na to si povíme příště). První pokus jsem provedl pomocí klasického X exportéru, který je součástí Blenderu 2.62.
Objekt jsem exportoval vcelku, s jedním materiálem a základním nastavením.
Tato forma exportu má ovšem jednu "maličkou" nevýhodu - pokud objekt sami ručně nerozdělíme, bude se ve hře načítat celý naráz. U takového kousku to snad půjde, ale při délce přes 4km už to Wallaby nemusí skousnout a i kdyby jo, tak to bude nápor na hardware i na naši trpělivost (při loadingu). Pro Maxe existuje skript RBRSPLIT.dlu, a Zaxxonův výstup do BTB má podobnou funkci v kroku s10_split. V Blenderu jsem zatím adekvátní nástroj nenašel.
Ale řešení samozřejmě existuje: už minule jsem uvedl, že jeden Zaxxonův postup umožňuje import BTB výstupu do Blenderu. Zde se může trať libovolně upravovat pomocí všech možných modelovacích nástrojů a opět vyexportovat zpět do BTB a do hry. Používá se k tomu formát PLY (aby toho nebylo málo) a Octave skript split_ply.m. A právě ten už umí nejen BTB formát, ale i klasický Direct X (Zaxxonova dokumentace zde).
Testovací úsek jsem vyexportoval do adresáře OUTLET a všechny ty soubory okolo něj už jsou výsledkem dalšího zpracování pomocí skriptu split_ply.m.
Skript se spouští přímo v adresáři, ve kterém se nachází PLY export a bohužel se neobejde bez několika parametrů (viz obrázek - druhý řádek Octave konzole), které si musíme podle návodu zjistit. Chybové hlášky pod příkazem jsou důsledkem toho, že můj PLY export nepochzí z BTB výstupu a na výsledek nebudou mít vliv.
Pro kontrolu jsem na to raději mrkl v Blenderu 2.49 a jak je vidno, dělení je v pořádku, ačkoliv není nikterak precizní. I tak ale "split_ply" dokáže ušetřit pořádnou porci práce, navíc výsledný soubor je mnohem menší, než z klasického exportéru.

Komentáře