Kvadratické políčko

Tak jako šaty prej dělají člověka (viďte, pane králi), tak textura dělá model. A když modelujeme trať do RBR, tak je nejvíce důležitá ta textura, která nám pokrývá cestu a okolní terén.
Někteří modeláři (zvláště ti, kteří dělají v BTB) to dokáží i se dvěma vzorky (1x tráva, 1x cesta), ale výsledek pak odpovídá vynaloženému úsilí. Zvláště chybějící krajnice a přechody povrchů sráží dojem z takového dílka na úroveň "poprvé a naposledy". Pak už je zcela lhostejné, že oproti originálním tratím mají příslušné textury i několikanásobné rozlišení.
Přitom, řešení je snadné a bezbolestné - použití originálních textur ze hry. Vím, že neříkám nic nového - touto cestou už se vydalo mnoho mých předchůdců a jejich práce jen dokazuje, že k dobrému dojmu není potřeba obřích textur. Příjemný na tomto řešení je samozřejmě i fakt, že díky tomu vzniklo i nezanedbatelné množství úprav a variant původních textur, které jsou nám až na drobné výjimky k dispozici (German Garage a Savo stage team si nepřejí, aby byly jejich textury používány jinde - je třeba to respektovat).
Pro klasickou českou trať, jakou jsou i Halenkovice se bude náramně hodit TrackTexturePlateOpaque z francouzských RZ, ještě o něco lepší ale bude její mutace, použitá v Příbrami.
Přece jen ale každá trať má nějaké ty odlišnosti a je velmi žádoucí to ve své práci brát v úvahu, tak se nevyhneme drobným úpravám původní textury.
Ideální způsob, jak na to, spočívá v nakopírování nových povrchů na nevyužité místo na textuře. Nové povrchy získáme např. z netu, kde existuje mnoho free serverů s texturami, nebo si je nafotíme sami. Photoshop i GIMP ale mají i nástroje k vytvoření vzorku materiálu, nebo rovnou celé "seamless" textury. Velikost políček je 4x4 metry, takže na textuře 256x256 bodů, ale pokud na tom záleží, dají se použít i jiné velikosti, pokrývající více políček.
Ve zdrojovém souboru (PSD) nové vrstvy nikdy nespojujeme s ostatními. Pokud totiž budeme potřebovat přechod z jednoho povrchu do druhého (např. tráva-hlína, asfalt-šotolina), tak se nám kopie této vrstvy ještě bude hodit.
Z původního povrchu uděláme také kopii (výběr 256x256) a když je dáme nad sebe, dotvoříme přechod pomocí odmazání části té horní. Mně se osvědčila guma s měkkými okraji, nebo stopou "suchý štětec" a "postřik".
Pak teprve můžeme sloučit všechny vrstvy a uložit jako DDS s kompresí DXT1. Samozřejmě, zdrojový PSD soubor si bezpečně uložíme, nikdy si nemůžeme být jistí, že je zrovna tohle ta definitivní verze...

Komentáře