Genius Loci

Ok, teď když máme, co jsme chtěli :-), tak se můžeme pustit do vlastního modelování. Já samozřejmě využívám Blender, ale než pohnu prvním bodem, ještě si udělám takový malý orientační plánek. Budou na něm vyznačena nejdůležitější místa, na kterých záleží charakter tratě a na kterých bude potřeba pečlivě porovnávat modelování s realitou.
1) Start - je pochopitelně důležitá lokalita, neboť zde se vytváří první dojem. Naštěstí je tam poměrně dost zeleně, a celou situaci podpoří i reklamní panely a "Rescue Rangers".
2) Serpentiny - asi nejdůležitější místo z pohledu diváka a též nejcharakterističtější na celé trati. Důležité bude zejména trefit převýšení druhé zatáčky v návaznosti na následující "slepý" horizont.
3) Mostek - zde trať poprvě výrazně klesá a protože to pomocí GE vychází poměrně naplocho, bude tu asi dost práce.
4) U vodárny - náročná série zatáček jen umocňuje obtížnost předešlých úseků. Navíc je třeba brát zřetel na to, aby se do příkopu pod vodojemem přesně vešlo Běhálkovo Subaru :-)
5) Bettiho zatáčka - celý nový úsek je charakteristický několika "leteckými" horizonty, z nichž hned ten první je obohacen nejen náročnou zatáčkou, ale i notnou porcí šotoliny. Není proto divu, že už se to tu dost proslavilo a existuje bohatý obrazový materiál.
6) Hřeben - rychlé a přehledné místo je na začátku posledního a také nejvíce rozbitého úseku tratě. Bude potřeba nejen udělat cestu patřičně děravou, ale i zajistit, kam až bude možno katovat tu pravou pět v napojení na žlutavskou cestu.
7) Cíl - je umístěn přesně v nájezdu do odbočky ke žlutavskému lomu a bude se do něj tedy dobržďovat. Trochu nezvyklé, kdo ale někdy zkoušel trať z RSRBR Lyon - Gerland, nebude nijak překvapen. Rozdíl je pouze v tom, že tady je to v lese.
Zde už se spojuje hlavní trasa s odbočkami. Díky funkci Snap to jde dobře od ruky. Trochu jsem váhal, jestli pak všechno sloučit do jednoho objektu (jak by to asi bylo nejsprávnější), nakonec jsem ale nechal vše rozdělené - hlavně kvůli možnosti pošetřit trochu výkonu v případě vypnutí objektů, s nimiž se zrovna nepracuje.
Sloučím to až na konec.
Takže, nakonec si shrneme tři základní úkoly v této etapě modelování:
A) Všechny zbytky původní trojúhelníkové mřížky jsem co nejvíce převedl na čtyřúhelníky (většinou pomocí Extrude a Snap). Usnadní to mapování a umožní lepší tvarování vnitřku serpentiny.
B) O napojování odboček už jsem se zmiňoval, opět platí - co nejvíce čtyřúhelníků.
C) Na prvním kilometru jsem srovnal krajnice lehce horizontálně a začal tvořit nahrubo silnici (plugin Bridge).
Až to pak dorovnám nahotovo, tak vozovku pomocí Subdivide rozdělím (polygon přibližně 1,4x1,5), přidám nějaké to vyklenutí a domapuju krajnice. Zatím je vše namapováno provizorně a je třeba se zamyslet nad texturami.
Tak o tom třeba zas někdy příště...

Komentáře