Stvoření světa

Ke stvoření už zbývá poslední krok. A nebo taky ne. To záleží na tom, jestli jsme se rozhodli přejít už k modelování pomocí nějakého modelovacího programu (3dsMax, Blender, Cinema, atd.), nebo ještě budeme pokračovat v procesu, směřujícímu k BTB. V každém případě to odstartujeme stejně - z Octave konzoly spustíme Zgui(1).
Pokud se nám zdá, že se po spuštění nic neděje, pomůže samozřejmě tlačítko Obnovit (Refresh), které najde námi stvořenou 2D mřížku (joined.msh) v adresáři s1_mesh\salida , kam jsme si ji pochopitelně uložili v minulém dílu. Tím se stane tlačítko Give elevation to the mesh aktivní a... Jde se na věc.
No, ale ne až zas tak hrr. Protože naším cílem je výstup do modelovacího programu, musíme zatrhnout volbu Create test.obj a jako pomocníka pro získání textur z Google Earth ještě Create sasplanet.hlg. Obě volby doporučuji využít v každém případě, i když já mám pro texturování v záloze i plán Béé :-)
Nyní už nic nebrání provedení skriptu, který dá naší zeměplacce i třetí rozměr. Samozřejmě to chvíli trvá a samozřejmě je opět užitečné pohlídat si Octave konzoli, kdyby bylo potřeba něco potvrdit.
Pakliže skript proběhne v pořádku, už teď lze v adresáři s4_terrain\salida najít kýžený výsledek naší práce - TEST.OBJ.
Otevřel jsem si Blender a importoval to. Při zběžném prozkoumání se nenašel žádný větší problém, ovšem musíme počítat s tím, že tento výstup ze Zaxxona má své specifické vlastnosti dané metodou a jistým zjednodušením, které jsem si mohl dovolit.
A) Silnice není v tomto kroku vygenerovaná (není ovšem problém vytvořit ji pomocí modelovacích nástrojů).
B) Drivable terén (krajnice) má ve vracečkách pouze trojúhelníkovou mřížku (řeší se vpodstatě stejně, jako A).
C) Kvůli zjednodušení práce v Gmsh se budou muset odbočky napojit ručně (asi nejmenší problém).
D) Okraje budoucí silnice kopírují terén a budou se muset ručně srovnat do horizontální roviny (pokud chceme mít trať přesnější, než z BTB, stejně bychom to museli udělat - podle onboardu). Tato činnost je sice poměrně zdlouhavá, ale protože nám dává plnou kontrolu nad podélným i příčným profilem vozovky, je při zvládnutí techniky modeláže také velmi zábavná.
Pro koho je bod D) zásadním problémem, ten se bude muset vrátit zpět do Zgui(1) a pokračovat v rozdělané práci krokem Accept mesh. Přiznám se, že ze všech pokusů, které jsem už vykonal, jsem to zkusil 2x, a jednou i dospěl až ke zdárnému konci. Pokud pominu fakt, že v BTB jsem zatím pracovat nechtěl, tak nejvíce užitečné mi připadá automatické vygenerování rozpisu. Ve Wallaby ho ale stejně asi nevyužiju...

Komentáře