Byl táta, šest synů měl...

Když je všechno na svém místě, vytvoříme přesně podle návodu adresář "father" a obsah projektu do něj přesuneme (neplatí pro trať bez odboček, tam necháme všechno, jak to je). Dále je třeba vytvořit tolik adresářů "son", kolik odboček jsme na trati vyznačili (na Halenách jich mám šest). Na to naštěstí existuje skript: spustíme Octave konzoli a uplatníme zaklínadlo:
> addpath('c:\project\father\scripts')
Tohle nám zajistí, že si Octave až do svého vypnutí zapamatuje, kde má hledat Zaxxonovy skripty. BTW, k zadání příkazu je třeba napsat dvakrát anglickou jednoduchou uvozovku. ASCII znak je Alt 39...
Podle kapitoly "One-track or multi-track?" si vytvoříme příslušný počet "synáčků" a přesuneme příslušné KML soubory do svých adresářů. Neuvádím zde přesnou syntaxi příkazů, protože si myslím, že Zaxxonův tutoriál je v tomto dostatečně srozumitelný. V případě zájmu ovšem není problém vytvořit přehlednou tabulku s "přibližně přesným" postupem :-)
Já jsem KML ukládal přímo z GE a princip je myslím jasný. Teď už zbývá pouze určit zdroj elevace. Moc jsem to nekomplikoval a spolehl se na Zaxxona a GE.
K tomuto postupu je potřeba ještě vyznačit dvě křivky - limits a limits_b. Z obrázku je patrné, jak jsem protáhl křivku vzdáleného okolí do směru, kde předpokládám daleký výhled. Sice se říká, že méně je někdy více, ale tady to neplatí - odmazat přebytečnou krajinku nedá skoro žádnou práci :-)
Pokud máme všechny KML křivky na svých místech, můžeme se pustit do Octave skriptů. Podle návodu spustíme "zgui" a zadáme v prvním kroku šířku budoucí tratě a velikost panelů (spacing). Považuji za potřebné, abych vysvětlil, proč jsem určil spacing na 3 metry, když ideální velikost pro vozovku je cca metr. Je to z důvodu ušetření výkonu PC při práci s mřížkou. S dalším zpracováním totiž počítám v Blenderu a zde budu mít možnost výsledné polygony vozovky dodatečně rozdělit napůl (1,5 metru je dostačující a ušetřené polygony ocení nejen má poslabší PC sestava). Na vozovce šířku 5,5 rozdělím na 4 díly, to pak vychází polygon velikosti 1,4x1,5m. Dále od cesty pak zůstanou panely 3x3 a kdo se bude toulat po poli, tak se propadne do pekla :-)
Zde si dovolím citovat kolegu Miro Kurka:
Limit - 25/3000 - prakticky blízky terén by mal byť najpresnejší . Čím hustejší GRID, tým by to malo byť presnejšie --- 15/1000
Limit_b - 90/5000 - vzdialený terén (FarScenery) - záleží na teréne. Rovinatý - 200/5000 až po hornatý - 40/1000. Ale toto dosť prekryje kvalitnejšia textúra z GE.
Já jen dodám - po zmáčknutí "Raise kmls" vás čeká malé překvapení...
Pokud jste správně nainstalovali Python a pygoogleearth, je to překvapení jistě příjemné.
Výsledek se dá pro kontrolu zobrazit graficky (Plot data) a já to vřele doporučuju. Už jsem zažil, jaké děsuplné krajinky může způsobit zatoulaný paket...
Step - určení velikosti mřížky (hustota vzorků výškových dat).
File size - ovlivňuje na kolik souborů Grid###.kml se rozdělí mřížka pro Google Earth. Mimochodem ten se po zpracování každého souboru sám restartuje (v mých Vistách teda jo).
Tak to by byla krajinka a příště už bude na řadě...

Komentáře