Wally nebo Bob?

Nových RZ není nikdy dost a ačkoliv u nás téměř až proklínaní tvůrci BTB tratí čas od času vypustí do světa dílko na samé hranici dokonalosti, tak mi to nedalo a pořád pošilhávám po klasickém RBR formátu. Ten má hned několik výhod, krom jiného např. volbu počasí, příznivější HW nároky na hraní a v neposlední řadě snadnější uplatnění v online závodech. Bohužel, taky se najdou zápory a největší z nich je samotný export hotového díla do tohoto formátu. I když totiž existují hned dva systémy, kterými to lze provádět, tak to situaci moc nepomáhá. Původní exportér Kangaroo od samotných vývojářů totiž nebyl nikdy oficiálně uvolněn (na rozdíl od exportéru aut), alternativní Wallaby je zase znevýhodněn tím, že jeho tvůrce momentálně drží "bobříka mlčení" a jinou cestou tento soft získat nelze. Prekérní situace. Věřím, že se to zlepší, jinak bych mohl své úsilí v posledních dvou měsících ohodnotit snad jedině klávesou Delete...
Ale zpět k tématu - podle hesla "Kdo to umí, ten to dělá, kdo to neumí, ten to učí" jsem se dohodl s Miro Kurkem, že zrovna já budu ten, kdo by mohl případným novým adeptům na tvorbu tratí osvětlit tuto problematiku. Ovšem s využitím Mirových znalostí a zkušeností ;-) Samozřejmě, než se tak stane, bude nás to stát něco času a úsilí. Snad se do té doby neobjeví něco jako RBR2, to bychom mohli začít znovu :-)
První,co musíme ještě před zahájením práce vyřešit jsou dvě důležité otázky:
Co?
Doporučuji vybrat úsek něčím originální a zajímavý, ideálně podle skutečné erzety (k čemu by jinak ten Google Earth vlastně byl?).
A čím by mohl zaujmout? Délkou, členitostí, povrchem, nebo nějakým neobvyklým prvkem (viz Mineshaft). Fakt, že se to jede kolem vaší chalupy by opravdu neměl být ten nejdůležitější.
Jak?
Překvapivě i zde se skrývá dilema, trať se dá vymodelovat v kdejakém 3D editoru (Zm2, 3dMax, Blender, Cinema, gMax, atd.), pokud ale nejsme právě rození modeláři, je zde i možnost upravit výstup z BTB, případně něco konvertovat z jiné hry (samozřejmě se souhlasem autora).
Stačí pak už jen pořešit výstupní formát, který by měl být pochopitelně Direct X, kvůli závěrečnému zpracování ve Wallaby.
O každé této možnosti si později něco řekneme, pro začátek ale samozřejmě budeme vycházet z toho, že není cílem těchto článků objasnění práce v jednotlivých programech. Také základní informace o tvoření tratí si jen tak letmo shrneme, protože naším hlavním cílem bude, aby si každý, kdo to myslí s tvorbou tratí vážně, našel tu správnou a pokud možno nejrychlejší cestičku, jak se dostane k svému cíli. Zatím panuje názor, že modelování do RBR je náročná práce. Ona by to ale měla být hlavně tvořivá zábava :-)

Komentáře