Tvoříme template pomocí Blenderu (2)

Minule jsme si vytvořili mapovací mřížku a dle mého názoru to bylo jednodušší, než starší způsob pomocí Zm1. Teď už zbývá vygenerovat stínování modelu, což už bude hračka...
Ovšem, jelikož jsem si minule Blendera vypnul (a on se zásadně neptá, zda chcete rozdělanou práci uložit), tak si budu muset scénu importovat znovu. Ale všechno zlé je pro procvičení dobré, takže otvírám soubor Bakescene, importuji svůj model ve formátu 3DS a "očičkama" vyberu potřebné objekty pro render textury vnějšku karoserie. Vybereme vše (A) a sloučíme (Ctrl+J) a nyní se zkoumavě zahledíme na výsledek (mimochodem, řekl jsem minule, že se scéna přibližuje kolečkem?). Ano, model není tak hladký, jak se jevil při tvorbě v Zmodeleru2. Není to žádná chyba, to jenom Blender není defaultně nastaven na vystínování povrchu podle normál. To samosebou musíme před renderem změnit - nejprve ale klávesou T přivoláme na scénu panel nabídek nástrojů.
V Object tools najdeme podnabídku Shading a klikneme na Smooth. Výsledek této akce je myslím na první pohled zřejmý, stejně jako pro zasvěcené obsah bublinkové nápovědy...
Teď už můžeme s klidem renderovat, ale protože nechceme nic zanedbat, zkusíme si dokonalost výsledného renderu ještě maličko pojistit. Model přepneme do Edit mode (jak se nám minule ukázala ta mřížka) a v nabídce, která se zatím přejmenovala na Mesh tools klikneme na Add: Subdivide. Tímto malým kouzlem získáme model s dvojnásobným množstvím polygonů a to už musí být na výsledku znát.
Tedy honem se přepnout do UV layoutu, kde uvidíme krásnou, novou a hustější UV mřížku. Tu už ale nemusíme exportovat jako minule, ta původní přece postačí. Tuhle novou využijeme jen k získání stínování. Dole pod oknem UV vytvoříme nový obrázek (New), pojmenujeme (Muj_baking) a protože nejsme troškaři, zadáme ho rozměrově trochu větší (4096x4096). Potvrdíme OK a můžeme se vrátit do layoutu Default. Tam najdeme ve spodní liště ikonku renderu (malý foťáček) a uplně poslední položka zde je Bake (1). Směle klikneme a je-li vše v pořádku, nad Outlinerem se objeví maličký ukazatel průběhu renderingu (2). Ten ostatně můžeme sledovat i po opětovném přepnutí se do UV layoutu. Když renderování skončí, musíme si výsledek pochopitelně uložit. Tam, co byla minule nabídka exportu UVs na nás po renderu čeká podobná pod názvem Image. Volbou např. Save as image by se dílo mohlo podařit.
Tak takhle jednoduše lze z tohoto "složitého" programu získat velmi uspokojující výsledky a už teď jsem si jistý, že služeb Blenderu nevyužívám naposled...

Komentáře