Tvoříme template pomocí Blenderu (1)

Nastal čas ukázat si, jak si můžeme pomocí Blenderu usnadnit tvorbu textur. Není to nic složitého, ale přece jen to vyžaduje zvyknout si na interface dalšího programu, s kterým jsme doposud neměli tu čest. Proto jsem se rozhodl přidat více obrázků a rozložit návod do dvou dílů. Tedy začneme tím, že si Blender stáhneme zdarma na adrese www.blender.org. Pokud zde narazíme na zazipovanou verzi, tak nebudeme muset ani instalovat - rozbalíme zip a hotovo...
První spuštění bude asi chtít trochu odvahy, protože se program otevírá z příkazové řádky (žádný strach, grafické prostředí nabíhá zcela samo), samotné interface programu je docela "profi" a mírně připomíná Maxe. Kdo bude mít zájem dostat se v ovládání trochu do hloubky, ten si jistě na netu najde dostatek informací, já jen poznamenám, že jsem podle dostupných manuálů převzal označení "myších" tlačítek (LMB - levé myšítko, RMB - pravé myšítko a MMB - střední, nebo kolečko).
My ale zatím zkusíme Blender využít jako jednoúčelový nástroj a pro tento případ jsem si už dopředu nachystal scénu se světlem. Když ji otevřeme, uvidíme asi něco takového.
Na scáně vidíme světlo (1), kameru (2) a 3D kurzor (3). Zatím s ničím nemusíme hýbat a tak si ještě všimneme okna Outlineru zcela vpravo (je to vlastně správce objektů) a "buttons" lišty dole. Mimochodem, právě se v ní zobrazuje nastavení světla. Začneme tedy importovat scénu s naším modelem, který musí být už namapovaný, spočítané normály a uložený ve formátu, který jde v Blenderu otevřít. Ideální bude 3DS. Pokračujeme přes nabídku File Import...
Model se objeví v okně 3D view a oranžové orámování signalizuje, že jsou všechny jeho části vybrané. Model skryjeme klávesou H a v okně Outlineru začneme klikáním na první úzký sloupeček vybírat ty části, které budeme chtít na společné textuře (klik na očičko). O ostatní nastavení se zatím nestaráme, jen je potřeba pamatovat na podobjekty, které by se mohly ve scéně též objevit.
Pokud chceme mít lepší přehled o tom, které objekty jsou na scéně a které ještě ne, tak v okně 3D view se nejsnáz pohybuje myší při stisknutém MMB (lineární pohyb s pomocí Shiftu, chce to trochu cvik). Scéna pak může vypadat asi takto, pod hlavním oknem si všimneme, že model se nachází v tzv. Objekt módu (1) a je stínovaný (2).
Zkusíme si vygenerovat mapovací mřížku, která se bude hodit pro tvorbu template a navíc si podle ní zkontrolujeme správnost výběru a rozložení jednotlivých objektů. V horním info-řádku si rozklikneme nabídku rozvržení pracovní plochy (tu s nápisem Default) a z ní vybereme volbu UV editing (1). Pracovní plocha se hned změní, k naší potřebě. V 3D okně vybereme všechny objekty (RMB + klávesa A) a spojíme je v jeden (Ctrl+J). Pokud se to nezdaří, je nejprve potřeba spojit libovolné dva (2xRMB se Shiftem a Ctrl+J). Pak už by to mělo jít. Nyní klikneme pod 3D oknem na rozbalovací nabídku a z ní vybereme Edit Mode (2). Celý model se změní na editovatelnou mřížku ale to teď není to hlavní. V druhém okně nás totiž už čeká kompletní layout mapování a o ten nám hlavně jde.
Uložíme ho přes nabídku UVs - Export UV layout (3 na předešlém obrázku). Při ukládání si všimněte nabídky velikosti a formátu výsledného obrázku. Nachází se zcela vlevo dole a doporučuji hodnoty 2048x2048, formát PNG. Volba Fill opacity určuje, zda bude mapovací předmět vyplněn bílou barvou a takhle by to pak mohlo vypadat.
Příště už budeme tvořit stínování pro template...

Komentáře