Nastal čas ukázat si, jak si můžeme pomocí Blenderu usnadnit tvorbu textur. Není to nic složitého, ale přece jen to vyžaduje zvyknout si na interface dalšího programu, s kterým jsme doposud neměli tu čest. Proto jsem se rozhodl přidat více obrázků a rozložit návod do dvou dílů. Tedy začneme tím, že si Blender stáhneme zdarma na adrese www.blender.org. Pokud zde narazíme na zazipovanou verzi, tak nebudeme muset ani instalovat - rozbalíme zip a hotovo...
První spuštění bude asi chtít trochu odvahy, protože se program otevírá z příkazové řádky (žádný strach, grafické prostředí nabíhá zcela samo), samotné interface programu je docela "profi" a mírně připomíná Maxe. Kdo bude mít zájem dostat se v ovládání trochu do hloubky, ten si jistě na netu najde dostatek informací, já jen poznamenám, že jsem podle dostupných manuálů převzal označení "myších" tlačítek (LMB - levé myšítko, RMB - pravé myšítko a MMB - střední, nebo kolečko).
My ale zatím zkusíme Blender využít jako jednoúčelový nástroj a pro tento případ jsem si už dopředu nachystal scénu se světlem. Když ji otevřeme, uvidíme asi něco takového.
Na scáně vidíme světlo (1), kameru (2) a 3D kurzor (3). Zatím s ničím nemusíme hýbat a tak si ještě všimneme okna Outlineru zcela vpravo (je to vlastně správce objektů) a "buttons" lišty dole. Mimochodem, právě se v ní zobrazuje nastavení světla. Začneme tedy importovat scénu s naším modelem, který musí být už namapovaný, spočítané normály a uložený ve formátu, který jde v Blenderu otevřít. Ideální bude 3DS. Pokračujeme přes nabídku File Import...
Model se objeví v okně 3D view a oranžové orámování signalizuje, že jsou všechny jeho části vybrané. Model skryjeme klávesou H a v okně Outlineru začneme klikáním na první úzký sloupeček vybírat ty části, které budeme chtít na společné textuře (klik na očičko). O ostatní nastavení se zatím nestaráme, jen je potřeba pamatovat na podobjekty, které by se mohly ve scéně též objevit.
Pokud chceme mít lepší přehled o tom, které objekty jsou na scéně a které ještě ne, tak v okně 3D view se nejsnáz pohybuje myší při stisknutém MMB (lineární pohyb s pomocí Shiftu, chce to trochu cvik). Scéna pak může vypadat asi takto, pod hlavním oknem si všimneme, že model se nachází v tzv. Objekt módu (1) a je stínovaný (2).
Zkusíme si vygenerovat mapovací mřížku, která se bude hodit pro tvorbu template a navíc si podle ní zkontrolujeme správnost výběru a rozložení jednotlivých objektů. V horním info-řádku si rozklikneme nabídku rozvržení pracovní plochy (tu s nápisem Default) a z ní vybereme volbu UV editing (1). Pracovní plocha se hned změní, k naší potřebě. V 3D okně vybereme všechny objekty (RMB + klávesa A) a spojíme je v jeden (Ctrl+J). Pokud se to nezdaří, je nejprve potřeba spojit libovolné dva (2xRMB se Shiftem a Ctrl+J). Pak už by to mělo jít. Nyní klikneme pod 3D oknem na rozbalovací nabídku a z ní vybereme Edit Mode (2). Celý model se změní na editovatelnou mřížku ale to teď není to hlavní. V druhém okně nás totiž už čeká kompletní layout mapování a o ten nám hlavně jde.
Uložíme ho přes nabídku UVs - Export UV layout (3 na předešlém obrázku). Při ukládání si všimněte nabídky velikosti a formátu výsledného obrázku. Nachází se zcela vlevo dole a doporučuji hodnoty 2048x2048, formát PNG. Volba Fill opacity určuje, zda bude mapovací předmět vyplněn bílou barvou a takhle by to pak mohlo vypadat.
Příště už budeme tvořit stínování pro template...
Komentáře
Okomentovat