Žehlička stínů

(Zm2) Asi už jsem pěkné pako - minule jsem ohýbal grafiku a teď zas tohle... Ale nástroj (tentokrát modelovací), kterého se to týká, a který tu hodlám dnes popisovat, si snad takové označení opravdu zaslouží. Vysvětlím.
Když jsem před časem mapoval model BX-ka, docela mi vadilo, že jsem v některých případech musel detašovat i plochy přímo v místě, kde potřebujeme mít hladký tvar. Typický případ je na rozích nárazníků, které (chci-li se vyhnout riskantnímu "plovoucímu mappingu") mapuji zčásti zepředu, zčásti pak v pohledech Left a Right. Nevím, co na to Max, ale Zm2 je v tomto případě dosti hrubý nástroj a mezi detašovanými plochami pak zůstanou nepěkné zlomy ve stínování. Ale co pokazila jedna funkce, musí se napravit nějakou jinou. Tou je nástroj Smooth, který nám na vyselektovaných bodech srovná normály do přibližně stejného směru, čímž se zamaskuje fakt, že se nám při detaši vlastně vytvoří ostrá hrana. Základem úspěchu je pochopitelně správná selekce - překrývající se body na okrajích oddělených ploch.
Jako příklad mi pro tentokrát poslouží zadní nárazník Golfa, který si dle mého názoru taky zasluhuje trochu "vyžehlit"... Takže - oranžový rámeček na obrázku ukazuje stav těsně po detaši, dále je pak vidět výsledek nástroje Smooth po jedné aplikaci.
Nástroj najdeme v menu Surface - Normals. Akce je pak samozřejmě na levém myšítku... Já jsem nechal všechno tak, jak bylo nastaveno "z továrny" a pro zvýšení účinku jsem postup opakoval (celkem 3x).
Samozřejmě, že po takovéto operaci si už každou jinou manipulaci s normálami budu muset sakramensky rozmyslet...

Komentáře