The final layout

(Zm2, BX) Nyní už se dostávám se svým popisem mapování až na hranici toho, co všechno jsem o této věci dokázal zjistit, ale jak se zdá, nebude už toho příliš potřeba. Většina mapování karoserie je hotová, zbývající části interiéru a podvozku se budou dělat stejně.
Přidám tedy nakonec jeden postup, který jsem si pro sebe nazval plovoucí mapování a poradil mi ho jeden výborný modelář s přezdívkou NOR (kdo ještě hraje CMR2, ten už ví).
Tento postup bude asi nejužitečnější na plochách, které mají sklon přibližně 45° od roviny mapování a není tedy u nich snadné rozhodnout v kterém pohledu vygenerovat mapovací předmět. Pro takové plochy můžeme zkusit využít pohled User, který si natočíme tak, aby mapovaná plocha byla co nejvíce přivrácená k rovině obrazovky. Textura se totiž na model promítá právě v této rovině. U složitějších ploch lze dokonce mapovat část objektu postupně s několika pootočeními a dokonce i bez Detache. Jen je pak nutné opravit přeházené mapování přesunutím částí mapovacího předmětu na správné místo. Velkým úskalím této metody ale zůstává právě to otáčení objektu v pohledu User, které je velmi náročné na přesnost a orientaci. Taky na nějaké zoomování během této operace můžeme zapomenout. Holt, je to pro odvážné (proto je to bohužel zatím bez obrázku)...
Já jsem si mezitím u BX-ka oddělil a namapoval přibližně všechno, co chci mít na external textuře a zhruba seskupil do čtvercového tvaru. V takovémto stavu mi ale některé mapovací předměty přesahují plochu textury. Jsou sice domapovány díky repetici jakoby další instancí téže textury, v tom je ale ta potíž. Na modelu by se pak stalo to samé a mapování by se navzajem překrývalo. Musím tedy všechny už vygenerované mapovací předměty naráz označit (úroveň objektů) a patřičně zmenšit.

Komentáře