Základy mapování 3

(Zm2, BX) Tak jsme si víceméně úspěšně vygenerovali pár mapovacích předmětů, ale zatím jedinné co jsme si o nich řekli je to, že se dají přesouvat a otáčet. To se ale bude muset trochu rozebrat...
Jestliže se v okně UV mapperu přepneme do úrovně objektů, zvýrazní se po najetí kurzorem myši vždy všechny mapovací předměty stejného objektu, ať jsou rozmístěny jakkoliv. Z toho je jasné, že pro umístění jednotlivých předmětů stejného objektu nemůžeme pracovat v objektové úrovni. Když ale zkusíme zvýrazněný objekt přepnout do úrovně bodů, lze pomocí vhodných výběrů s jednotlivými předměty libovolně nakládat a nejen to. My je totiž můžeme ještě i dodatečně editovat. Ale to předbíhám... Na obrázku je vybraný mapovací předmět (střecha) v rámci objektu Body. My s ním můžeme nakládat, jako s každým jiným výběrem - přesouvat, rotovat (SEL ON). Při tom si samozřejmě můžeme pomoci přepínáním os XYZ a taktéž máme k dispozici Pivot helper.
Po vybrání jen některých bodů lze dokonce upravovat i samotné mapování. Jen musíme mít na paměti, že při tomto postupu se každá chyba projeví jako nepěkná deformace mapování modelu.
Princip úpravy spočívá v tom, že jestliže např. zvětšujeme polygon v jednom potřebním směru, je to stejné, jako když "narovnáváme" příslušnou plochu přímo na 3D objektu, aby byla co nejvíc kolmo ke směru pohledu (tím i promítání textury). Dobře se orientuje podle maličké šachovnice obsažené v každém políčku textury "Grid", která by měla být na modelu vždy alespoň k poznání :-)
Na závěr ještě přidám známou fintu se zrcadlovým mapováním. V RBR tak mají např. původní auta mapovanou spodní plochu karoserie. Jedná se o postup, při kterém se symetrická plocha "zlomí" uprostřed (move v ose X) a na textuře pak zabírá poloviční plochu. Samosebou to nepujde tam, kde nemohou být obě poloviny mapovány souměrně.
Podobně je to i s dvěma podobnými předměty, z nichž jeden se otočí o 180° a vzájemně se překryjí (zde Rotate v ose Y).

PS: dík NORovi za radu

Komentáře