Základy mapování 2

(Zm2, BX) A je to tady. V okýnku 3D pohledu už mám téměř hotový model karoserie Citroenu BX, vyleštěný, zarovnaný a s normálami hrdě vztyčenými... Teď ho ale budu muset rozřezat, namapovat a zase spojit do funkčních celků, jaké pak budou po exportu figurovat ve hře. Dobré nebe a logické myšlení mi budiž nápomocno!
Než ale začnu, je potřeba si udělat zálohu celého objektu "body", na kterém budu pracovat (Create...copy). To se do další práce bude hodit.
Mapovat začnu třeba kapotou - zvolím pohled TOP, který si mohu bezostyšně maximalizovat a přepnu model do levelu polygonů. Pomocí nějakého výběrového nástroje si označím všechny polygony kapoty (jasná volby je čtverhranný výběr) a oddělím je do nového objektu.
Kdo má rád plastické hrany, tak si tento nový objekt nepatrně zmenší a vytvoří tím štěrbinu, která bude po domodelování představovat škvíru mezi karoserií a kapotou. Pokusně jsem se dobral k 99,3%.
Aby mi mapování co nejlíp lícovalo, ještě přidám k výběru i zbytek kapoty, který se neotvírá, ale leží ve stejné rovině. Pozor na to, jestli jsou vybrány opravdu jen příslušné polygony! Omylem označené nejlíp odznačíme stejným výběrovým nástrojem při držení Ctrl.
Celý tento výběr znovu oddělím ale už ne do nového objektu, ale jen abych vytvořil hranice mapovacího předmětu.
Nyní jej musím vygenerovat. Při zmáčknutém SEL ON se přepnu do úrovně bodů. Vybrané polygony se změní na rovněž vybrané body, díky SEL ON vidíme zelené normály. Resetuji pohled tím, že se přepnu jinam a pak zpět (např. TOP na LEFT a zpět na TOP). Tím si zajistím, že vygenerovaná mapa bude vždy ve stejném měřítku, pokud to takto udělám. Nemusím snad připomínat, že každý pokus o zoomování pohledu je nyní nežádoucí .
RC a objeví se nabídka mapování. Pro jistotu zvolím reset UV (Remove mapping), tím zruším původní UV, o kterém jsem se zmínil minule.
Znovu RC a pomocí Generate new vytvořím mapování zcela nové.
Teď už si mohu jeden z pohledů přepnout na UV Mapper a mohu vidět vygenerovanou mapu kapoty. LC do pohledu a přepnutí do objektů - mohu novou mapu umístit, kam je mi libo (Move), nebo ji otočit (Rotate).
Tento postup je spolehlivý pouze za předpokladu, že vždy pracuji se zcela oddělenou částí mřížky, jinak vznikají v mapování nepravidelnosti a "svařené body". To se mi sice nestalo, objevilo se ale pár jiných "mušek":
1. Mapovací předmět vychází příliš velký a hrozí, že se na texturu všechno nevejde. To nevadí, až bude všechno vygenerováno, velikost se upraví pro celou mapu naráz.
2. Šachovnicová textura mi ukáže, jestli je mapa pravidelná. Na přední straně tomu tak není, mapování je deformované, kvůli sklonu čela (viz šipka).
Příště si ukážeme, jak tohle pomocí záložního objektu opravit.
3. Pokud si detaší trochu rozcuchám normály, moudřejší bude zatím nic neopravovat a až bude všechno namapované a zazálohované, pokusit se o korekci pomocí Normals tuneru, nebo nástrojem Smooth...
Calculate Normals by zde způsobilo víc škody, než užitku...

Komentáře