Základy mapování 1

(Zm2, BX) Byly doby, kdy jsem odbíhal od 3D modelování k malování textur, v současnosti to dělám naopak. Po dokončení patnácté textury (a to nepočítám 3 rozdělané a další 3 pro Golfa) jsem usoudil, že je načase věnovat se opět BX-ku. I dokončil jsem ochranný rám a posléze i kompletní podlahovou plošinu. Základní model je tak téměř hotový, chybí pouzavírat některé drobné skuliny a "něco namontovat" do motorového prostoru.
A ovšem, jedna důležitá věc - texturování. Když už bude vidět textura na modelu, dá se i pokusně exportovat - to se pak ostatní drobnosti () dodělávají skoro samy...
Textura ale bohužel jaksi nespadne sama z nebe a už dřív jsem se zmiňoval, že pokud má být na úrovni, nestačí použít koláž z fotek á la starý dobrý Racer...
Tak si ji prostě vyrobíme...
Prvním úkolem, než se pustím do mapování mřížky je určení, co která textura bude obsahovat:
External_carpaint - zde budo namapovány vše, co je na modelu možné uvidět při pohledu vnější kamery (karoserie, motor, rollcage, vnitřek kabiny). Nemusím brát ohledy na určení materiálu, pokud si model rozumně rozporcuju už při mapování, mohu jednotlivé materiály přiřazovat, jak se mi zlíbí.
Kopírováním zabiju hudbu... Ne, co to kecám, kopírováním zabiju druhou mouchu jednou ranou - Internal_carpaint.
Internal - tato textura bude obsahovat Hi-Res textury viditelné při volbě vnitřní kamery (přístrojovou desku s okolím, volant a ostatní ovládací prvky).
External_transparent - to je snad jasné, jen poznamenám, že sem budou patřit i různé mřížky.
External_dynamic - kola, světla (ON i OFF), brzdové kotouče, atd.
Podle tohoto rozpisu si pak provizorně přiřadím totožný materiál ke všem objektům, které budu mapovat na stejnou texturu. Zatím je zcela buřt, jak mám objekty i materiály pojmenované, stejně si s tím ve finále budu muset vyhrát.
Vezmu tedy první várku objektů (např. ty které budou na textuře Carpaint) a jejich společnému materiálu přiřadím v Material editoru (E) texturu GRID. Ta mi pomůže správně určit rozbalený tvar.
1 - Material editor zapneme zde
2 - Materiál pro vnější plochy jsem pracovně nazval "body".
3 - Tlačítko pro vložení textury do materiálu
4 - V klasickém "open" dialogu zvolíme obrázek GRID a potvrdíme Add.
5 - (Ne)průhlednost textury zvolím v posledním poli a vše potvrdím OK.
Po volbě Assign selection a dalším OK už bude poznat změna i na modelu.
Podivné ornamenty na povrchu jsou způsobeny defaultním mapováním primitiv a ploch, které jsou samozřejmně ovlivněny předešlým modelováním. Nemusím se s nimi znepokojovat, v průběhu další práce je všechny zresetuji...

Komentáře