Bláto, prach, škrábance.

(2D) Historie zná spoustu případů, kdy ačkoli lidstvo vycházelo z omylu, dobralo se nakonec relevantního výsledku. Indiáni by mohli vyprávět...
A k této historii už můžu s trochou nadsázky zařadit i svůj článek, popisující výrobu textury scrape. Nebyl sice nikterak zcestný, bohužel jsem ale vycházel z omylu, že alfa kanál této textury má stejnou funkci, jako u textury external. Z toho jsem byl vyveden až poté, co jsem se probíral texturami k nové Hondě Civic a s údivem jsem hleděl na jednobarevné scrape, tmavě šedé barvy. Prohlídkou alfa kanálu se záhada vyjasnila - textura poškození se objeví pouze v místech, která jsou určena tímto kanálem (!).
Z toho vyplývá, že vůbec není potřeba kopie external textury, ani do ní pracně malovat škrábance (i když to samozřejmě není špatně, navíc je to docela sranda), stačí správě vyznačit zóny poškození uvnitř alfy.
scrape
Podle starších textur to věděli už Eddy a Rivers (a neřekli, potvory...), ale až francouz Roysteph to dovedl k dokonalosti, kdy pro jeden vůz platí jedna scrape, bez ohledu na "válečné barvy". Díky...
Stejný princip se uplatňuje i při úpravách textur mud. Zde ale alfa určuje velikost a tvar špinavých skvrn na karoserii a kolech (to jsem už věděl, heč). Takže si v závislosti na svých grafických ambicích můžeme střihnout lehké zaprášení, nebo také efektní cákance bahna. Fantazii se meze opravdu nekladou...
mud

Komentáře