Jak dělám... kanály

...krumpáčem a lopatou, přece...
No né, tohle je ale laciný fór. Přece se bavíme o grafice a veškerá ruční práce spočívá v přinesení kafe ke komplu a šoupání myší sem a tam...
Kanály jsou ale asi už poslední zásadní věc, kterou jsem tu ještě nepopisoval a jak tak na to koukám, s tím krumpáčem to není úplně od věci...
Ale vezmu to od Adama: kanály představují všeobecně v digitálním obraze druh informace, podobný např. vrstvě, ovšem s tím rozdílem, že není normálně viditelná. Hlavní kanály jsou tři a v režimu RGB určují zastoupení jednotlivých základních barev (red, green a blue), a to tak, že pomocí černobílé stupnice znázorní množství dané barvy v celém obrázku (bílá - plná barva, černá - žádná barva). Kdo nevěří, ať se mrkne do paletky Kanály...
Každý další kanál už je vlastně navíc (Alfa) a pro nás, co děláme skiny může mít hned dva významy:
- v texturách s definovanou průhledností určují právě její rozsah a intenzitu (černá - průhledná, bílá - neprůhledná, odstíny šedé - poloprůhledná)
- v texturách bez průhlednosti ovlivňují působení shaderu (bílá - plný lesk, černá - mat, opět lze využít polotónů)
Třetí význam alfakanálu, co mě ještě tak napadá, je uchovávání výběrů, tato vlastnost nám však při expotru do formátu DDS k ničemu nebude.
Potud šedá teorie, v praxi to ale zas nebývá tak srandovní. Jednodušší to má Photoshop, kde se líp pracuje s alfa-kanálem, který se dá bez problémů editovat, jako černobílá maska.
Gimp to má zařízeno tak nějak podivně, zatím jsem přišel na tyto možnosti:
1. Obrázek má jenom tři základní kanály. Není problém - při exportu do DDS se Alfa sama vytvoří, má bílou barvu (plná viditelnost nebo lesk) a jeho zapnutím (vypnutím) se řídí viditelnost obrázku v editoru. Potíž je v tom, že případná průhlednost vrstvy musí být obsažena právě v něm, protože každý další alfa-kanál je při exportu do DDS znehodnocen...
2. V obrázku je také čtvrtý kanál: je-li celý bílý - OK, obsahuje-li průhlednost, máme v obrázku díry a problém navíc.
3. Obrázek obsahuje podkanál. Je to každý další kanál kromě RGB a Alfy, nejčastěji pojmenovaný jako Alfa1. Takhle je to nejlepší, ale znamená to složitější export.
A co teď s tím?
Na každý pád je nejvýhodnější, když pracujeme v tom podkanále. Snad jen u případu číslo dva se nám pro drobné úpravy nevyplatí ho vytvářet, ale to je věc názoru. Podkanál vytvoříme kopírováním základního Alfa-kanálu (tahem myší dolů po paletce - šipka 1).
Je-li bílý, můžeme ho editovat stejně, jako v Photoshopu (kreslící nástroje v černobílých odstínech), jestliže už obsahuje nějaké informace (jako na obrázku), je lepší základní Alfu zabílit a dále editovat jen podkanál (lepší přehlednost).
Komplikace oproti Photoshopu spočívá v tom, že se nám hodnota podkanálu sama jaksi nepromění na hodnotu Alfy... Uděláme to takhle - celý podkanál převedeme v RC menu do výběru (2), přepneme se v paletce z Alfy1 do Alfy a vše vybrané brutálně smažeme. V budoucí textuře si tak sice naděláme různě průhledné díry, jelikokž GIMP nám tu průhlednost rovnou zobrazí, ale po uložení jako DDS se ve hře jeví všecko v pořádku.

Komentáře