Kabát naruby

BX 3D I zachtělo se mi zase trochu modelování a když je na to čas a klid dá se "vysedět" všelicos. Tak jsem tedy dodělal konečnou podobu BX-ka. Včetně toho, že postupem popsaným už dřív jsem provedl finální mirroring (hezky-česky) a také svaření bodů na centrální hraně, aby nebyla poznat "čárka mezi půlkami" (v pohledu Top se vyberou všechny body na podélné ose a svaří se v režimu Multy-target - nebo pěkně ručně, když se to nedaří).
finalweld
Byla to docela fuška, ale teď už to vypadá xvětu a nastává čas obrátit kabát naruby...Tedy udělat, aby bylo na co koukat i zevnitř (kdo jste nikdy na autě neutrhli dveře, hned si to zkuste).
Myslím, že asi nebue mít cenu dělat nějak důkladně vnitřky nárazníků, takže jsem je oddělil (Select separate v levelu 3 a nástroj Detache), a zasklení taky.
torzo
Zbylé torzo zkopíruji v levelu 4 (Create - Copy), originál vypnu a kopii zmenším ve všech směrech na 99,3% (v levelu 4 při zmáčklém Ctrl užiju zkratku B, v dialogovém okně zadám potřebnou hodnotu pro všechny tři osy a potvrdím).
innerbody
Samozřejmě nesmím pohnout s pivot-helperem, aby mi nová kopie lícovala. Klávesovou zkratkou F převrátím toto nové těleso naruby a tím dostanu vnitřní plochu budoucí karoserie. Ještě je nutné zmenšit počet polygonů - v prvé řadě svařím v úrovni bodů zbytečné detaily, které nebudou zevnitř potřeba (prolisy, dvojité hrany) a též využiju režim Multy-target, jak jsem to nedávno pochytil na ofiko fóru Zm2. Takhle jsem se elegantně zbavil dvojitých okrajů v okenních otvorech. Ale pozor, některé hrany musím zachovat, poněvadž je budu potřebovat pro další práci (typicky např. obrys dveří a oken).
Nakonec přepočtu normály a otevřu šampaňské. Nebo ještě ne?
bodyshell


Komentáře