Zkušenosti z panelové výstavby

3D Není to tak dávno, co jsem si stěžoval, že musím kvůli chybovosti Zmodeleru2 pořizovat zálohy také ve formátu 3DS. Ale protože všechno zlé je k něčemu dobré - přišel jsem při tom na takovou věc:
Několikrát už se mi stalo, že jsem po exportu modelu do RBR zůstal zírat na rozházené dílce auta, které se ve formátu SGC záhadně přesunuly, nebo pootočily. Následovalo pracné centrování a otáčení os, doprovázené ještě pracnějším zjišťováním, jak mají vlastně být orientovány. Myslím, že těmto problémům může předejít právě zálohování v 3DS. Jestliže se totiž osy objektů z nějakého důvodu rozhodí (typicky při detaši, nebo "ručním" dodělávání polygonů) a člověk na to v zápalu boje zapomene, pozná se to při zpětném importu z 3DS okamžitě - Z3D se otevře správně, při importu z maxového formátu je ale ihned patrno, že je některá osa špatně.
Poučení 1 - bedlivě kontrolovat, jestli se uložené soubory shodují i s těmi exportovanými a podle potřeby resetovat osy toho objektu, na kterém se zrovna pracovalo (Center to Object, Reset to Parent, Reset to World).
U aut to samosebou nebude platit pro části, které mají osy specificky orientované (viz Axiální peripetie ).
Poučení 2 - aby to bylo ještě složitější, Zmodeler2 je shareware a jeho nejzásadnější omezení je právě v blokování importu. První verze ale toto omezení ještě neměly... Další možnost je přes jedničkovou verzi, která je freeware a importuje bez omezení.
Poučení 3 - s osami už nijak nesouvisí, ale vzpomněl jsem si, že Oleg (autor Zm1 i Zm2) sám doporučuje export do 3DS kvůli převedení meshe dělané pomocí čtvercových polygonů na síť trojúhelníkovou. Všechny hry pod DirectX totiž pracují s trojúhelníky a případné vícestranné polygony na ně stejně přepočítávají. Tohle jim tedy usnadní práci a neubere na výkonu...

Komentáře