Lekce selekce

Už jsem se dlouho nevěnoval tomu, co by mělo být hlavní náplní mého blogu - modelování samotnému. A protože v tomto směru už něco chystám, chtěl bych ještě vysvětlit jednu problematiku - výběry.
Když jsem začínal s prací v Zmodeleru2, největší potíže mi působily právě ony. Na začátku to skoro vypadalo, že si ten ruský software dělá co se mu zlíbí (kolikrát asi tato myšlenka z mých úst už zazněla?). Nebude tedy na škodu, když se pokusím trochu to rozebrat. Nástroje pro selekci byly už popsány, takže teď co s nimi?

1. Práce s objekty
V levelu 4 přesunout kurzor na příslušný objekt, ten se zbarví modře (je aktivní a už s ním lze po volbě patřičného nástroje provádět různé oprace). Zvolíme selekční nástroj a RC provedeme označení objektu, nebo více objektů (zbarví se oranžově). Výhodou je to, že pro výběry slouží vždy PRAVÉ tlačítko, zatímco na LEVÉM je snadno dostupný další nástroj. Selekční nástroje můžeme pro objekty zvolit libovolné, nejčastěj ale:
- jednotlivý výběr (Shift+S)
- výběr do obdélníka (Shift+Y)
- vyber vše (Shift+A)
Tuto selekci musíme fixovat, jinak nebude mít naše další snažení žádný efekt, takže zmáčkneme SEL ON a provádíme s objekty tyto možné operace:
- přesun (V)
- otočení (R)
- vymazání (Del)
- přepnutí do FFD (N)
- přepnutí do jiného levelu (body - 1, hrany - 2, polygony - 3)
- zrcadlení (M)
- obrácení všech polygonů (F)
Bohužel, asi nejde udělat konverze všech polygonů na trojúhelníky...

2. Práce s polygony
Po přepnutí do příslušného levelu se nám místo objektů zvýrazňují jednotlivé fasety (trojúhelníky, nebo čtyřúhelníky). Pro aktivitu fasetu je určující, jestli se kurzor nachází poblíž středu fasetu (je označen červenou tečkou uvnitř tohoto polygonu). Opět je vybíráme pomocí jednotlivého nebo čtyřúhelníkového výběru pravým tlačítkem myši (RC), ale pozor - čtverhranný a kruhový výběr může zahrnout i "neviditelné" body uvnitř tělesa (vertex 1773).
sel1
Nejčastější využití selekce polygonů je detaš ploch kvůli vytvoření ostré hrany, nebo mapování. Naopak, jedná-li se o již detašované plochy uvnitř jednoho objektu, je výhodné užít Select Separated (Shift+X) a po přepnutí do úrovně bodů pohodlně počítat normály, nebo mapovat.
Stejně jako v ostatních levelch se manipulace s výběrem potvrdí pomocí SEL ON.
sel2
3. Práce s hranami
Zde se nejčastěji uplatní opět jednotlivá selekce (třeba pro otočení hrany - F), nebo nově výběr otevřených hran (pro Extrude, nebo Connect).

4. Práce s body
Asi nejčastěji se zde používá čtyřúhelníkový výběr (např. pro pohyb s řadou bodů, nebo svaření bodů blízko sebe, či v zákrytu) a výběr všech bodů objektu (FFD, přepočítání normál a mapování). U svařování se ještě zmíním o jednom případu: když např. sloučíme poloviny modelu po zrcadlení, musíme zdvojené hrany, které procházejí plynulými plochami svařit (multitarget, nebo ručně právě pomocí obdélníkového výběru), jinak nám v ploše vzniká hrana, která vypadá jako spára a dělí nám neustále plochu v místě osy.
weld1
weld25. Práce s manipulátory a mapovacími předměty
Zde je styl práce obdobný jako u bodu 1 nebo 4, neboť nám Zm2 umožňuje ovládání těchto objektů stejně, jako u normální 3D mřížky. Bližší vysvětlení lze nalézt v kapitolách o FFD a mapování.

6. Odznačení
Nejspolehlivější způsob je Odznačit vše (Shift + D), při volbě geometrické selekce (čtyřúhelník či kruh) lze odznačit opětovným zatržením vybraného za současného podržení Ctrl.

Komentáře