Axiální peripetie

Každý, kdo někdy hrábl do 3D modelu se s tím setkal, málokdo tomu věnoval pozornost a jen někteří mají to štěstí, že s tím pak nemají nějakou potíž. Řeč je o umístění a prostorové orientaci os XYZ u každého objektu, keré pak dohromady tvoří náš model. Osy pak mají ve hře vliv nejen na vzájemnou polohu a simulaci pohybu jednotlivých součástí modelu, ale taky na použití stínování a světla ve scéně.
V RBR je základní umístění os např. u MG ZR takové:
axe01
Tak vypadají osy nejdůležitějšího elementu každého vozu - parentu. Ten určuje základní bod pro působení fyzikálního i grafického enginu hry.
axe02
Malou výjimku tvoří kola, která mají osy orientovány tak, aby se kolo vždy otáčelo podle osy X, která směřuje z modelu ven, stejně tak i jejich stíny.
axe03
Osy ostatních objektů jsou orientovány stejně jako pivot, ale umístěny různě. Například zde je osový kříž objektu "e_body" umístěn nad objektem (ani nevím proč :-/ ), stejně je tomu i u ostatních objektů, které se k "e_body" vážou (a mají-li v threadu vložený podobjekt "c_e_...něco" a "...něco_[D]", tak se budou podle těchto os i deformovat a odpadávat).
axe04
Všechny transparentní části modelu mají umístění zřejmé z obrázku, nezáleží jestli jsou na první úrovni pod parentem, nebo vnořené jako podobjekt jiné části (např dveří)...
axe05
Zbývající obrázky ukazují polohu a směr os ostatních pohyblivých částí (dveře, kapota) - až na stěrače probíhá otáčení vždy podle osy X.
axe06
axe07
... ovšem, pátrání ještě neskončilo...

Komentáře