Volkswagen Golf III KitCar

K tomuto modelu jsem přišel víceméně náhodou, na nějakém ruském servru, kde jsem našel spoustu různých modelů volně ke stažení. Mimo jiné tam byl i pětidveřový Golf III v US verzi, dokonce v několika variantách a fázích rozpracovanosti. Protože ale Zm2 ve free verzi nepodporuje import (3DS), musel jsem Golfa nejprve importovat v Zm1 a potom uložit do formátu Z3D, který pak dvojka za mírných protestů otevře...
Jen tak ze zvědavosti jsem začal zjišťovat, co a jak je potřeba upravit (zrušit zadní pár dveří, přemodelovat kufr a zadní okno, upravit masku, světlomety, dodělat křídlo, dodělat vnitřek, upravit boční profily a prahy, atd.) a tak se stalo, že po několika bezesných nocích se mi na disku válelo něco takového.
No není to jako z Dirtu, ale přesto by bylo škoda takový model nevydat, alespoň jako otevřenou betu. Bohužel jsem nezvolil právě tu nejlépe zpracovanou variantu 3D modelu (tím jsem si to moc neulehčil), ale zato se mohu pyšnit tím, že při remodelingu a konverzi do třídveřové evropské verze jsem vlastnoručně každou část předělal, nebo alespoň dotvořil (některé i vícekrát, jak jsem postupně získával další podklady) . Blueprint jsem neměl k dispozici, takže jsem musel pracovat podle několika obrázků z homologačního listu a fotografií jak vlastních, tak stažených z netu. Tato varianta Golfu má několik mírně odlišných verzí (se sériovými světly, s kulatými dvěma i čtyřmi světly, různě varianty nástavců podběhů a předního spoileru atd.), nakonec jsem se pro zjednodušení rozhodl pro jedinou variantu BRC 1997. Úpravy do dalších verzí by ale neměly být nic složitého.
Základní rozměry a proporce jsou samozřejmě kontrolovány podle dostupných pramenů a v Zm2 se měří pomocí nám dobře známého objektu Box, kterému se zadají patřičné rozměry. Trochu potíž je s přesným škálováním na patřičnou velikost, protože Zm mění měřítko jen v procentech - po několika pokusech v řádu setin procenta jsem zůstal u kompromisu s chybou několik milimetrů. Další potíž byla se symetrií a s podélnou rovinou modelu, kde i při zcela vodorovné podlaze kabiny, se model jeví jako zakloněný (asi o 2°). Protože už byla karoserie rozdělena na několik částí i s nastavením lokálních os, bylo třeba po podélném pootočení a vycentrování některé díly znovu slícovat s hlavním objektem e_body. Při tom jsem také zmenšil kapotu, dveře a kufr o asi 0,1%, aby vznikly přirozené spáry kolem nich a zbytku karoserie, o dotvoření výsledného efektu se postará textura. Na té začínám v současnosti pracovat...

Komentáře