Ať je to jak je, asi nikdo už nebude chtít odkládat tu chvíli, kdy si bude moct vyzkoušet svůj nový vůz na trati. Jak se ale dostane nové auto do hry?
Složku s novým vozem umístíme do složky Cars v kořenovém adresáři Richard Burns Rally. Zde najdeme soubor Cars.ini, otevřeme v Notepadu a zvolíme v něm vůz, který bude nahrazen (kruté, že?). Očíslování je toto:
1. Xsara [Car00]
2. Accent [Car01]
3. ZR [Car02]
4. Lancer [Car03]
5. Peugeot [Car04]
6. Impreza03 [Car05]
7. Corolla [Car06]
8. Impreza00 [Car07]
Pak upravíme adresu, na které bude engine RBR hledat původní vůz (například Subaru Impreza 2003 bude nahrazeno vozem s názvem TEST):
[Car05]
FileName = Cars\TEST\TEST.sgc
IniFile = Cars\TEST\TEST.ini
ShaderFile = Cars\TEST\TEST_shaders.ini
ShaderSettings = Cars\TEST\TEST_shader_settings
TexturePath = Cars\TEST\Textures\
Tak hurá na Richarda!
A už se to načítá - a ejhle, už při první animaci se zdá, že nějak nepasují kola, na druhý pohled pak někde ze zadku trčí výfuk, jak ježibabě metla. Nadšení je zchlazeno, frustrace na postupu a na vině je taková ptákovinka - fyzika. V RBR je totiž také chování herního modelu definováno externími ini soubory a v "zašifrovaném" souboru Physics.rbz jich pro každý z osmi vozů najdeme hned několik. Ale postupně:
Složku s novým vozem umístíme do složky Cars v kořenovém adresáři Richard Burns Rally. Zde najdeme soubor Cars.ini, otevřeme v Notepadu a zvolíme v něm vůz, který bude nahrazen (kruté, že?). Očíslování je toto:
1. Xsara [Car00]
2. Accent [Car01]
3. ZR [Car02]
4. Lancer [Car03]
5. Peugeot [Car04]
6. Impreza03 [Car05]
7. Corolla [Car06]
8. Impreza00 [Car07]
Pak upravíme adresu, na které bude engine RBR hledat původní vůz (například Subaru Impreza 2003 bude nahrazeno vozem s názvem TEST):
[Car05]
FileName = Cars\TEST\TEST.sgc
IniFile = Cars\TEST\TEST.ini
ShaderFile = Cars\TEST\TEST_shaders.ini
ShaderSettings = Cars\TEST\TEST_shader_settings
TexturePath = Cars\TEST\Textures\
Tak hurá na Richarda!
A už se to načítá - a ejhle, už při první animaci se zdá, že nějak nepasují kola, na druhý pohled pak někde ze zadku trčí výfuk, jak ježibabě metla. Nadšení je zchlazeno, frustrace na postupu a na vině je taková ptákovinka - fyzika. V RBR je totiž také chování herního modelu definováno externími ini soubory a v "zašifrovaném" souboru Physics.rbz jich pro každý z osmi vozů najdeme hned několik. Ale postupně:
1. Physisc.rbz se dá otevřít v Total Comanderu, nouzově stačí změnit příponu z .RBZ na .ZIP. Pro naše účely musíme tento zip rozbalit do kořenového adresáře hry.
2. Zde otevřeme složku s názvem vozu, který budeme nahrazovat svým modelem. Tuto složku si zkopírujeme, přejmenujeme na ...car_original (aby nám posléze fungovalo i původní auto) a do té původní umístíme fyziku zcela novou, která má odpovídjící parametry...
Jestliže se má maličkost už v předcházejících kapitolách o exportu pohybovala tak trochu na tenkém ledě, zde už by byl na místě spíše záchranný kruh. Ale on tady samosebou je, a neposkytuje ho nikdo jiný, než staří známí z BHm:
http://www.bhmotorsports.com/download/13111
Jestliže se má maličkost už v předcházejících kapitolách o exportu pohybovala tak trochu na tenkém ledě, zde už by byl na místě spíše záchranný kruh. Ale on tady samosebou je, a neposkytuje ho nikdo jiný, než staří známí z BHm:
http://www.bhmotorsports.com/download/13111
Vzásadě lze vygenerovat přijatelnou fyziku jen zadáním hlavních rozměrů podvozku a když už auto stojí na zemi s kolama na svém místě, sprostě okopírovat z originálních aut zbytek. Ovšem, není to tak jednoduché, zjistit co má který soubor s příponou .lsp na svědomí a dobře to všecko spasovat. A vystihnout, jak se který vůz má správně za jízdy chovat, to už je záležitost pro povolané... Pro nás je ale důležité otestovat auto na trati a tak zde zhruba popíšu, co jsem zatím zjistil:
- všechny soubory .LSP lze ručně editovat v obyčejném Notepadu, ale je to pakárna...
- common.lsp - obsahuje takové ty základní údaje, největší prča je s nastavováním výkonu a krouťáku. Taky je zde definována pozice výfuku - zkoumám to...
- gravel.lsp, tarmac.lsp, snow.lsp - zde se láme chleba - tady jsou uloženy hodnoty, které ovlivňují nejen pozici kol, ale celkové vlastnosti podvozku. Tyhle soubory použít - neměnit!
- r_gravel.lsp, r_tarmac.lsp, r_snow.lsp - jsou svázané s těmi předešlými a jestli to správně chápu, určují konkrétní hodnoty a rozsahy nastavení podvozku a převodovky, jak se to pak dá nastavovat ve hře. Opravdu ale nemám tuchy, kde se dá vyhrabat tolik údajů, a ještě aby k sobě správně pasovaly.
- repair.ini - tenhle soubor asi příjde ke slovu dost často - jsou zde totiž popsány důležitost a časová náročnost oprav jednotlivých dílů vozu. Nevím, jakou roli hrají tyhle hodnoty např v online závodění, ale asi joo.........
- ...car.id - soubor téměř nulové velikosti slouží pouze k identifikaci příslušné fyziky
- setups - ve složce jsou uchovávána tři základní nastavení auta pro asfalt (d_tarmac), šotolinu (d_gravel) a sníh (d_snow) - tedy default setup.
3. Protože RBR je někdy Janek, tak v některých případech odmítá načítat fyziky z adresáře Physics, ale trvá na svém .RBZ souboru (sám jsem to na vlastní kůži zažil a o nejeden šedivý vlas mi přibyl). Pak nám nezbývá nic jiného, než novou fyziku propašovat do tohoto souboru - doporučuji Comandera, který to zazipuje bez problémů, je ale nezbytné smazat vše z původního adresáře fyziky vozu a nahradit novými soubory, včetně složky Setups (je tam volba Komprimovat soubory i s cestou).
Snad jsem na nic nezapomněl, takže - myšky na ikonku s helmou...
Snad jsem na nic nezapomněl, takže - myšky na ikonku s helmou...
3...2...1...START!!!!!!!!
.
.
.
.
.
Komentáře
Okomentovat