Export - příprava

Poslední důležitá operace před tím, než prosedíme důlek v křesle při testování nového vozu na virtuálních tratích je převod našeho modelu do příslušného herního formátu. Pro Richard Burns Rally je to SGC formát, ale než se k němu dopracujeme, je třeba ještě si ujasnit jeden pojem, vlastně dva - template.

Template - 2D

Jedná o šablonu textury, jak byla popsána výše (Texturing, bod 2), rozčleněnou do vrstev kvůli editaci (skelet s motorem, vrstva barvy karoserie, stínování, nálepky a startovní čísla atd.). Po úpravě se exportuje již jen v jedné vrstvě do formátu DDS, takže potřebujeme editor, který umí pracovat s formátem DDS, vrstvami a kanály (ideálně Photoshop s DDS pluginem). Zde je stručná charkteristika hlavních textur:
External:
Podle příslušné originální textury si určíme, co bude každá konkrétní textura obsahovat, potom vytvoříme ve Photoshopu nový obrázek příslušných roměrů (např 2048x2048). Jako základní vrstvu zvolíme podkladovou barvu, nad ni umístíme šablonu (EPS) a podle ní uděláme v nové vrstvě stínování karoserie, spáry a nakonec vrstvu s doplňky, které se opakují na každém modelu (textura plechu, motor, brzdy, drobné díly). Pak celou práci zazálohujeme, vrstvu s šablonou zrušíme a přidáme "válečné barvy" a nálepky. Vše sloučíme a uložíme ve formátu DDS - vznikla nám základní textura kterou budeme potřebovat pro svůj vyexportovaný model. Až budeme tvořit další variantu, samozřejmě použijeme dříve uložený "rozvrstvený" obrázek...
Zvláštním případem je vrstva "scrape", která se sloučí s texturou external (external_scrape ) a při hře se prolíná se základní texturou při různých kolizích (někteří tvůrci přidávají scrape do svých template - kdo hledá, najde).
Zde se ještě musíme zmínit, co jsou kanály - jsou to speciální vrstvy, které určují jednotlivé barevné složky obrázku (např. v režimu RGB intenzitu zobrazení červené, zelené a modré barvy), je tedy jasné, že žádný z kanálů není normálně viditelný - vidět je jen jejich účinek.V Photoshopu mají svou zvláštní paletku, ta obsahuje tři barevné složky a alfa kanál. Ten je jaksi navíc a může uchovávat doplňkové informace. V RBR je alfa kanál součástí každé textury a v external určuje výsledný lesk materiálu (bílý alfa kanál -maximální lesk, černý - mat).
Internal:
Funguje podobně jako external, jenže pro pohled při hře zevnitř vozu - tedy vnitřek kabiny bude větší a detailní, exteriér naopak (uvidíme jen kapotu, nebo když něco upadne a poletí nám to kolem hlavy...).
Dynamic:
Textura kol by mohla zůstat původní, pokud jsme zanechali na modelu stejná kola, jaké měla 3D template. Jinak je namalujeme znova podle exportu EPS. Rozhodně ale budeme muset přemalovat všechna světla, která jsou zde také.
Alfa kanál zde není důležitý.
Transparent:
Naopak tady hraje alfa hlavní roli - textura sama určuje tónování skel, alfa průhlednost (čím tmavší kanál tím průhlednější textura).
Mud:
I zde je alfa důležitá - textura definuje barvu ušpinění, alfa kanál intenzitu (např. střecha se asi ušpiní nejméně).

Template - 3D

Pro model znamená výraz template základ vozu, který obsahuje části nezbytné pro chod hry. Obsahuje kola, zavěšení, světla a pomocné objekty, tzv. dummy, které určují působnost fyziky a některých efektů (světla, zvuky, částicové efekty atd.).Ostatní části jsou zde zjednodušeny do tvaru malých objektů - boxíků (např. e_body), nebo úplně vypuštěny. Vzorový příklad je "Empty template car", který nalezneme na BH Motorsports.com.
K tomuto template můžeme přidávat vlastní vytvořené části. Z našeho modelu použijeme samozřejmě ty, které jsou již namapované, tedy musíme jednotlivé detaše spojit v odpovídající objekty, pohlídáme si zda jsou přiřazené správné materiály (jeden objekt jich snese i několik - Multiple materials). Nejvýhodnější je připojit nové díly k již zmiňovaným boxíkům (funkcí Attach, nebo Attach multiple) a už nepotřebné boxíky vymazat. Můžeme i přidávat části jiných modelů uložených ve formátu Z3D (nástroj Merge), ale pozor - objekty stejných jmen se nahradí tak, že původní je přepsán tím novým. Jednotlivé díly lze pojmenovat různě, při zachování identifikace, jen bych se vyhnul diakratice a speciálním znakům...
Hlavní skupiny objektů jsou:
e_ ... - externí díly (textury external, dynamic a transparent)
i_ ... - interní díly (internal, transparent)
c_ ... - kolizní objekt
s_ ... - objekt pro generování stínů
D_ a pod. - ostatní jsou součástí template a mění se maximálně jejich poloha

Příklady zadání pozice a aktivity
...xx..._ [D] - deformovaný díl
...xx..._lit - svítící objekt (mapuje se "rozsvícenou" texturou, přepíná se v ini - SwitchBox )
...xx..._lf (lb, rf, rb, l, r, b) - umístění vzhledem k parentu a směru jízdy (left front, left back, right front atd.)
hierarchie
U modelu musí být dodržena základní hierarchie objektů:
- nejvýše je parent
- všechny objekty jsou mu podřízené kromě ghost, scrape a dirt
- některé objekty mají ještě své podřízené podobjekty (např. jako na obrázku výše)
- pořadí objektů mezi sebou má vliv na viditelnost při překrývání.

Trochu problém bývá s kolama: v modelu by měl mít náboj kola příznak ID1, pneumatika ID0, po exportu to oceníme...
ID

Komentáře