Modelování v kostce II.

Takže - stručně zde popíšu způsob modelování, kerý jsem vyčetl z různých anglicky psaných návodů a doplnil o vlastní zkušenosti. Protože momentálně nepracuji na žádném modelu (a před tím jsem dělal hlavně pokusy na free importech),bude tento článek zatím bez patřičných obrázků. Brzy ale mám v plánu se do něčeho pustit, tak bych založil novou galerii - obrázkový deníček, kde by byl vidět průběh práce a do blogu bych pak psal různé postřehy a poznámky ohledně modelování. Tak tedy trocha teorie:
Drtivá většina moderních aut je přísně symetrická, takže stačí když modelujeme pouze jednu stranu modelu, kterou nakonec zrcadlíme (pracujeme v okně Left, nebo Right, které si maximalizujeme). V zásadě je možno postupovat dvěma způsoby, podle vlastního uvážení:

1a. Create -Surface -Grid - Hodí se pro modely starších vozů, které mají hranatější tvary. Polygonální síť zadáme o optimální hustotě - podle členitosti povrchu to bývá 10 -15 řad a o něco více sloupců. Výsledný rastr upravíme tak, že pomocí výběrů označujeme jednotlivé řady bodů a nástrojem Move je přesouváme výškově (osa Y) na linie, které jsou podle bluepirntu důležité pro konečný tvar karoserie (hrany, prolisy), poté umístíme obdobně i sloupce (osa X) a přebytečné polygony smažeme, popř. svaříme body, které se překrývají. Přitom musíme neustále mít na zřeteli spávné rozčlenění (dveře, okna, nárazníky), zvláštní péči věnujeme okrajům blatníků, kde asi bude potřeba pás polygonů kolem lemu pro správné vytvarování a napojení podběhů.
Aby vzniklá síť měla plynulé linie doporučuji, tam kde je to potřeba, formovat zaoblení pomocí selekce bodů a FFD.
Tak nám vznikl přesný tvar modelu, ale plochý jako deska. Musíme jej tedy v ostatních pohledech (opět za pomocí FFD) tvarovat do správného profilu (osa Z). Postupujeme po řadách, nebo segmentech a konečný tvar neustále kontrolujeme v okně User View, aby linie byly plynulé a odpovídaly předloze.

1b. Create -Surface -Loft - U tohoto postupu nejdříve v menu Create - Spline - Strip vytvoříme dvě křivky: první kopíruje tvar karoserie shora (Top), druhá profil zpředu (Front). Není nutné obsáhnout najednou celý obrys (ani to nedává nějak oslňující výsledky), stačí profil boční stěny, ostatní plochy se velmi jednoduše dodělají. Snažíme se aby každá křivka byla prohnutá jenom v jednom směru, jinak bude výsledný tvar deformovaný. Křivky si v úrovni Manipulators upravíme na konečný tvar nástrojem Move a tam, kde je potřeba ostrá hrana určíme v kontextovém menu (RC) typ bodu Corner nebo Bezier-Corner, pro hladký přechod Bezier. Profil křivek volíme podle průřezu asi vprostřed karoserie, kde je tvar nejvíc konstantní - příď a záď budeme muset tak i tak dotvarovat.
Nástrojem Loft nejprve klikneme na Front křivku a poté na Top - vytvoří se nám podélný profil karoserie. Ten, nejprve správně umístíme v obrysu a dotvoříme siluetu boku, podobně jako u prvního postupu. Hlídáme si abychom během práce nenarušili hladké linie křivek tam, kde mají správně být, takže opět použijeme tvarování pomocí FFD.

2. Když už jsme s tvarem bočnice spokojeni, pokračujeme tvorbou střechy, kapoty a kufru. Na to se nejlépe hodí nástroj Extrude (Modify - Submesh - Extrude), kterým v režimu bodů vytahujeme řadu polygonů z vybraných hran (SEL ON) a dotvarujeme FFD. Použitelný je také předešlý postup - Loft (zvláště na čelní sklo). Nesmíme zapomenout, že pořád vytváříme pouze polovinu modelu, tedy žádná část nebude přesahovat rovinu podélné osy. Nakonec ještě vytáhneme zbytek karoserie (maska, podběhy - zde využijeme např. kruhovou selekci) a doladíme tvary. Zde už můžeme začít oddělovat první části z celku - dveře, okna, víka.
Nakonec všechny polygony tvořící vnější obrys karoserie vybereme, vytvoříme kopii (Modify - Submesh - Detach - To new object) a přiměřeně zmenšíme (cca o 3-5%). tento nový objekt obrátíme (Flip) a máme vnitřní stěnu karoserie, kterou můžeme tvarově zjednodušit (např. nástrojem Weld ), a tím snížit počet polygonů.

3. Dokončíme zrcadlením: vybereme vše a zduplikujeme (Create - Copy). Tyto kopie si označíme a v pohledu Top zrcadlíme podle osy X, následně obrátíme naruby (Flip) a v úrovni bodů spočítáme normály (Select all - SEL ON - C). Tímto postupem získáme kompletní symetrický model ze dvou polovin, který zbývá už jen svařit dohromady (Weld - Multitarget mode), nejprve ale vybereme volné hrany modelu (Select - Qudrangular, nebo Open edges), aby bylo co svařovat :-)
4. Na hotovém skeletu znovu spočítáme normály a zkusíme namapovat tzv. environmentální mapu (získáme ji např zde). Ta nám pomůže se zrcadlením odlesků na povrchu modelu. V Material editoru (E) najdeme paletku Texture Layers a jako texturu nahrajeme jednu z environment map, které zadáme v Properties Editoru (Edit) parametr Use UV Mapping: Auto Sphere Environment.
Pokud se nám objeví nějaké vady, které výpočet normál neodstranil, poupravíme vzhled odlesků pomocí Edit - Surface - Normals Tuner.
normals tuner

Komentáře